
AI-genererad illustration
Skräckspel kan väcka obehag och ändå locka
Skräck och andra obehagliga upplevelser kan vara underhållande även när de väcker rädsla eller äckel. Petri Lankoski, professor i medieteknik och docent i spelforskning vid Södertörns högskola, har undersökt varför spelare väljer att engagera sig i sådana upplevelser.
I den refereegranskade studien Emotions, Protective Frame, and Videogame Body Genres analyserar Petri Lankoski bland annat The Medium, Silent Hill 3 och The Last of Us Part II. Studien presenterades vid konferensen Foundations of Digital Games i Köpenhamn den 10–13 augusti 2026 och publicerades som artikel 101 på sidorna 919–921.
Petri Lankoski beskriver hur spelens struktur kan framkalla flera känslor samtidigt, däribland rädsla, äckel, empati och upphetsning. Han använder begreppet protective frame för den upplevda säkerhetsram som gör det möjligt för spelaren att hantera starka känslor genom vetskapen om att det som sker i spelet inte kan orsaka verklig skada.
I sin forskning har Petri Lankoski även beskrivit tre vägar till känslomässiga reaktioner i spel. En gäller empati med rollfigurer, en annan är kopplad till spelarens mål och hur de utvecklas, medan en tredje handlar om positiva reaktioner på upplevd skönhet. En studie som Petri Lankoski publicerade i tidskriften Games and Culture 2011 skiljer också mellan målinriktat och empatiskt engagemang i spelkaraktärer.
Södertörns högskola uppger att Petri Lankoski även är programsamordnare och forskar om bland annat speldesign, spelkaraktärer, rollspel och spelupplevelser, med särskilt fokus på videospel för en spelare. Hans doktorsavhandling från 2010 behandlade enligt Aalto-universitetet hur bland annat mål, begränsningar, regelsystem och rollfigurernas egenskaper kan påverka spelarens val och tolkning av en berättelse.
Petri Lankoski uppger att han velat undersöka vilket värde spelare kan finna i svåra och obehagliga spelupplevelser. Han anser också att forskning och diskussion om spelande i stor utsträckning har fokuserat på negativa aspekter.
Andra studier har visat liknande samband mellan obehag och underhållning. Marc Malmdorf Andersen, Uffe Schjoedt, Henry Price, Fernando E. Rosas, Coltan Scrivner och Mathias Clasen studerade 110 besökare i ett spökhus och fann att nöjet var störst vid en mellannivå av självrapporterad rädsla. Sambandet mellan rädsla och nöje följde en inverterad U-kurva.
Botond László Kiss och hans medförfattare analyserade 558 deltagare som såg skräckfilmsscener. I den studien var högre upplevd rädsla, realism och morbid nyfikenhet kopplade till både större spänning och större nöje, medan upplevt äckel hade ett negativt samband med nöjet.
Studierna visar samtidigt att skräck kan uppfattas som underhållande när den som tar del av innehållet är förberedd på den obehagliga upplevelsen. Petri Lankoskis forskning fokuserar särskilt på spel, där deltagaren själv påverkar det som sker i stället för att enbart titta eller lyssna.
Källor
Analys
Förklaring:
Artikeln är i stort sett helt källbaserad och återger forskningsinnehåll utan journalistiska värderingar eller egna slutsatser. Språket är sakligt och neutralt och påståenden som 'enligt uppgifter', 'uppger' eller 'har visat' är kopplade till källor eller institutioner, vilket följer en tydlig källkedja. Texten beskriver begrepp och resultat från olika studier utan att förstärka, förminska eller spekulera från journalisten själv. Endast rubriken är något bred i ämnet, men den verkar beskriva innehållet snarare än att uttrycka en egen ståndpunkt. Sammanfattningsvis uppnår artikeln hög neutralt oberoende, utan uppenbara journalistiska värderingar.
Förklaring:
Artikeln gynnar en mittenorienterad/teknokratisk världsbild genom att lägga fokus på akademisk forskning, expertkällor och institutioner framför ideologiskt färgade argument eller politiska lösningar. Den betonar saklighet och nyanserade perspektiv och saknar tydliga politiska krav, vilket främjar en pragmatisk, institutionsbaserad syn.
Rubrik och framing:
Skräckspel lockar – en akademisk analys av hur rädsla upplevs och hanteras i spel.
Språk och ton:
Akademisk och saklig
Källbalans:
Artikeln bygger främst på forskarens egen forskning och relaterade studier från flera forskare och universitet; huvudfokus ligger på expertuttalanden och akademiska källor.
Utelämnanden och kontext:
Viktiga kritiska perspektiv saknas, till exempel policy- eller industridebatt om effekter, regleringar, psykisk hälsa hos spelare och ekonomiska intressen.
Analysen är en AI-bedömning av språk, vinkling och perspektiv. Den ska ses som en indikation, inte som en absolut sanning.
Senaste nyheter
Häktad man och tunnelbanestopp präglade Stockholm
En man i 20-årsåldern har häktats i ett ärende i Järfälla. SVT uppger att mannen...

Tunnelbanetåg evakuerades efter vagnfel vid Fridhemsplan
Resenärer fick vid lunchtid den 21 september evakueras från ett tunnelbanetåg som blivit stående i...

Man häktad för grov våldtäkt mot barn
En man i 20-årsåldern häktades i fredags av Attunda tingsrätt på sannolika skäl misstänkt för...

Sökhunden Rox tränas för att hitta aggressivt ogräs
Sökhunden Rox tränas för att upptäcka hönshirs innan ogräset hinner sätta frö på åkermark. Rox...
